Vi tog oss an en av världens tuffaste utmaningar – att få barn att vilja städa

januari 25, 2018

Genom att utrusta en vanlig dammsugare med lättillgänglig teknik har vi på Valtech gjort städningen till en rolig spelupplevelse. I AR-spelet First Person Cleaner jagar man både godis och veckopeng. Men se upp för monster som försöker äta upp belöningarna!

Du känner igen det. Trots idoga försök verkar inget kunna rubba hemmastädningens status som bottenlös ondska. Att engagera de minsta i vardagsbestyren har alltid varit en övermäktig utmaning. Tills nu, vill säga.

Idén till First Person Cleaner tog verklig fart när Apple annonserade sitt ARKit, en augmentet reality-plattform för deras då uppkommande iOS 11. I och med ARKit hade Apple lanserat världens största AR-plattform. Nu fanns en tillräckligt kraftig plattform att realisera det som tidigare endast funnits på konceptnivå – ett spel för dammsugare. 

Speldesignen utformades som en skattjakt efter mynt och godis, och till det adderades små monster som spännings- och tävlingsmoment. 

Augmentet Reality är egentligen inget nytt, det har funnits sedan 90-talet. Men det är de allra senaste åren som AR – och även MR (Mixed Reality) – har blivit buzz words. Microsoft har bidragit till utvecklingen med sin Hololens, som i mångt och mycket håller vad den lovar. Men prislapppen för Hololens har legat långt över snittkonsumentens budget, vilket också påverkat innehållet för plattformen. Med Apples lösning har tekniken blivit tillgänglig för en betydligt bredare marknad.

First.png

Tekniken i ARKit

Tekniken för hur ARKit läser av markplanet och orienterar sig är det som är differentierar sig mot tidigare AR-lösningar på iPhone. Det som tidigare var markörbaserat, det vill säga krävde en för appen känd symbol att orientera sig efter, kräver nu ingenting i förväg. ARKit använder sig av kameran och lägger ut ankare i bilden. Ett ankare är en punkt som den känner igen från en frame till en annan. Med hjälp av dessa ankare kan den räkna ut vad som ligger nära och längre ifrån kameran beroende på hur de rör sig i en parallax rörelse. När appen inte längre behöver en markör att förhålla sig till tillåts appen att bygga ut markplanet även utanför kamerans startposition. Det gjorde att vi kunde skapa en större spelplan till First Person Cleaner än det som får plats i kamerans synfält. 

Konceptarbete

Initiativtagare till spelet är Thomas Krebs, creative director på Valtech. Han hade en tydlig tanke om att det var just barn som skulle vara den tilltänkta slutanvändaren.

Det grafiska konceptarbetet skulle därför utformas i enighet med detta, med färg och form som tilltalar lite yngre barn. Speldesignen utformades som en skattjakt efter mynt och godis, och till det adderades små monster som spännings- och tävlingsmoment. Vi utformade en logotyp med mjuka former och det var utifrån den fick vi inspiration till vår glupska Mr C, spelets huvudmotståndare. Mr C modellerades upp och fick liv av Daniel Enervald, 3D-grafiker, motion graphics & animation.

Gränssnittets design skapades i samma grafiska stil som den initiala loggan av Nadine Smola, Art Director.

Programmering

First Person Cleaner är utvecklat på Unity, en spelmotor som inte nödvändigtvis är till för AR-spel. Men det finns mycket spelmekaniskt som man får gratis när man använder en befintlig motor. Däremot var överbryggningen mellan en developerversion av ARKit och Unity inte lika friktionsfri.

När vi, med vår front end developer David Berntsen i spetsen, bestämde oss för att utveckla spelet, var ARKit fortfarande en developer beta och krävde utöver iOS11 beta även Xcode beta. Att utveckla mot en plattform, på ett operativsystem, i en utvecklingsmiljö där alla tre delarna är i beta fas medför att man kan stöta på problem som inte alltid är dokumenterade. Unity hade släppt ett experimentellt plugin som exponerade ARKits funktionalitet i Unity. Pluginet gjorde det således möjligt att använda ARKits nya funktionalitet tillsammans med den medföljande funktionaliteten i Unity. Vi använde då ARKit till att hämta in information om spelvärlden, exempelvis ljus och data om hur världen såg ut. När vi hade samlat in den nödvändiga informationen användes Unity för att skapa och manipulera objekt. Unity lämpade sig bra för att hantera kollisionshantering mellan objekten på spelplanen vilket används för att upptäcka om mynt, godis eller monster skulle bli dammsugda eller inte.

Resultatet

Så, hur togs First Person Cleaner emot av målgruppen? Thomas Krebs egna barn var först med att testa. Snart uppstod ett nytt problem … Den ständiga dragkampen om vem som ska få spela har gjort att familjen överväger att inhandla en extra dammsugare.

Fun fact - blogginlägget har även blivit publicerat hos IT-Retail

Kontakta oss

Let's reinvent the future